OPムービーの作り方<14> カメラを意識しよう!

相変わらず放置気味のブログでごめんなさい!久々の更新です。見てくれる人が居るか謎ですけど・・・(´ヮ`;

さて、今回はカメラによる演出を意識してみようというお話です。漫画もアニメもCGもカメラでの撮影を意識した絵作りが積極的に行われています。例えば太陽を見上げたときに沢山の六角形や丸が並んでたりしますよね(人間の目ではこんなこと起きないです!)。眩しさと逆光を表現する記号としてすっかりお馴染みのレンズフレアですが、他にもカメラならではの表現を取り入れることで、より世界観や臨場感を深めたり、リアリティを出すことが出来ると思います。

  • 望遠と広角による見え方

    今や携帯カメラにも付いているズーム機能。もっと大きく撮りたいけど近寄れないからズームしたり、建物全体を撮りたいけど離れられないからワイドにしたり、きっとそんな使い方が普通だと思います。だけど見え方としては、近寄る・離れることと、望遠・広角では実は全く違っています。

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    広角(ワイド)では広い視界が画面に収まります。例えば↑こんな感じ。遠近感がとても強調されて、ちょっと離れるだけで対象の大きさはどんどん小さくなります。奥行きを出したいときにぴったりの表現。

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    一方望遠(ズーム)にすると、さっきと同じ位置に二人が立っていたとしても、↑このように写るハズ。遠近感はなくなり、手前のモノと奥のモノの大きさの差が潰れてなくなってしまいます。

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    広角側では広く写るので、空間の雄大さを表現するのにぴったり。手前はとことん大きく、奥はとことん小さくすることでより一層遠近感を出すことができます。また魚眼レンズっぽく、画面周辺がぐねっと曲がった絵もよく見かけますよね。

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    一方望遠側では遠近感がつぶれて、遠くのものも大きく写ります。例えばこんな風に月や太陽を背負った表現などが出来ちゃったり。また、対象の前後がとても良くボケる(ピントが合わなくなる)ので、印象的な絵作りも可能です。

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    例えば↑こんな感じ。主役を引き立てるために、背景をぼかすのはアイドル写真とかでも良く使われますよね(笑。写真・映像の世界では、ピントが合う範囲のことを被写界深度と言って、大事な表現技法のひとつです。

    ピントを合わせる対象がカメラに近いほどまたカメラが望遠であるほど、背景はよくボケるようになります。広角レンズでは普通ボケを出すことが出来ません、また良く晴れた屋外でもボケを出すことは難しいです。ボケを綺麗に出すには木漏れ日の下、曇り空、明方夕方など、光の弱い場所がベスト!(これはレンズの絞りを開くほどボケるからです、明るい場所では絞る必要があるのでシャープに写ります)

    このレンズによるボケですが、実はガウスぼかしとはボケ方がちょっと違っているんです。最近のPhotoshopはレンズぼかしフィルタが付いているので、これを使うと断然綺麗!またAfterEffects用にもサードパーティのプラグインがあってアニメ撮影現場ではよく使われているみたいです。新海ムービーでもばりばり(笑。

  • 逆光の表現

    順光(対象の正面に光が当たっている状態)では人の目もカメラの目も、あまり写り方に違いがないのですが、逆光ではとたんにカメラ独特の写り方となります。

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    例えば部屋の中で窓際に立っている人物を撮ると、人の目には窓の外も人物もどちらもちゃんと綺麗に見えているのですが、カメラでは人物が真っ黒に写ったりします。これはカメラのダイナミックレンジ(認識できる明るさの階調)が人に比べてとても狭いからです。背景の空に明るさを合わせると、部屋の中は圧倒的に暗くて、全て真っ黒(露出アンダーと言います)になってしまいます。

    でも表現としてはこれは失敗ではなくて、夕焼けの海を背負ったシルエットなどは、お馴染みの表現のひとつですよねっ。

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    さっきと同じ状況で今度は部屋の中の人物に明るさを合わせて撮影すると、背景の窓の外は真っ白に飛んで(露出オーバー)写ります。アニメなどの逆光表現ではこっちの方がどちらかと言うとメジャー?でしょうか。同じく印象的な場面でよく用いられます。

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    そしてCGでは使わないと損というくらいメジャーなフレアと、アニメで良く見かけるようになったハレーションです。ハレーションの例はちょっと新海さんすぎました(笑

    フレアはカメラのレンズに光源(太陽とか)の光が反射することで、ハレーションはフィルムにフレームの近くの強い光が当たって感光することで起きる現象で、どちらもカメラ的には撮影者が意図せず写ってしまう失敗のひとつ。でも叙情的な映像表現の世界では綺麗ですし、光の記号的表現としてピッタリなのでよく用いられます。ここぞと言う時だけに使いましょう(´ヮ`


    映像に味と深みとリアリティを出すのに一役買っている、これらのカメラチックな表現ですが、ムービーでの主役はあくまでイラストで描かれた2Dキャラ達です。あまりリアリティにとらわれ過ぎない様に自由なカメラワークを尊重して、また世界観を壊さないように、キャラ達に違和感なく馴染む表現を第一にこころがけましょう~。

    (画像の著作権はALcotさんにありますので転載禁止ですっ)
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  • # by hatsuyuki0422 | 2008-09-06 00:00 | OPムービーの作り方

    OPムービーの作り方<13> コンテって大事?

    久々の更新ですー。年始早々13章だなんて縁起悪いな!欠番にすればよかったかも?(´ヮ`;コンテの重要性については既に2章あたりで書いちゃってますが、補足っぽく。どういう風にコンテを書けばいいんだろうという話です。

    コンテには大きく分けて「自分用」コンテ「人に見せる」コンテがあると思います。共同制作で何かを作る場合、またはお仕事でクライアントさんと方向性の確認をする場合は「人に見せる」コンテが重要になってきます。アニメなどでは、絵を一人で描いて動かして撮影することは出来ませんから、そこで必要な絵・動き・効果を正確に人に伝える必要があります。だからコンテもとても情報密度が高いものが必要です(アニメの絵コンテはよく見かけますよね)。またお仕事としてムービー製作をする場合、完成品を渡した後にクレームが来ると作り直しが大変なので、コンテの段階でお客さんの意見を聞きながら修正して行く方が安全かもしれません。お客さんに内容をイメージしてもらえるものが必要でしょう(わたしは結構好き勝手やらせてもらってます、スミマセン!

    では個人製作でちょっとしたムービーだったらコンテは要らない?いえいえ、そんなことはないです。全体を見通してバランスを取るためには、絶対にコンテがあった方が出来上がりのクオリティが上がるはずです。これが「自分用」コンテです。お絵描きに例えればアタリやデッサンのようなものかも。無くても描けるけど、どこかバランスが狂っちゃう。だからと言って「自分用」コンテに「人に見せる」ほどの情報量は必要ないです。あくまで自分が解れば良いメモ程度なもので十分。場面展開やおおまかな構図、タイミングがある程度把握出来れば、フローチャートのようなものでも、箇条書きでも、私のようにExcelの表でも良いと思います。もちろんコンテを描き込みたい!という人は幾らでも凝っても良いかもしれませんが、そこでパワーを使いすぎないようにしましょうねっ(´ヮ`
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    # by hatsuyuki0422 | 2008-01-04 00:00 | OPムービーの作り方

    初音ミクのツボ <9> 完コピのすすめ

    いつのまにかカテゴリの同時刻に投稿した記事の表示が逆になっちゃってますね。excite blogの仕様が変わったのかな・・・。順番がバラバラで見づらくてごめんなさい(TヮT

    さてさて、完コピ(完全コピー)のすすめです。ちょっとミクとはお話がずれちゃってきましたけどキニシナイ!(´ヮ`; 完コピとは何か。ずばり、自分の好きな曲(プロの演奏する市販の楽曲)を、自分の持っている楽器を使って、オリジナルの音源とそっくりにコピーすることです。メロディーやオケの譜面を始め、演奏から、音色から、楽器から、エフェクト、パン、ミックスに至る何から何まで、可能な限り再現させます。

    他人から見たら自己満足にしか見えないかもしれませんけど、これはすっごく勉強になります。やってみると分かるのですが、プロの演奏やミックスは、ちょっとやそっとじゃ真似しても(例え正確なバンドスコアとプロと同じシンセ・楽器・機材を使っても)到底同じにすることは出来ません。そこに、その曲はなぜ心地よく聴こえるのかのヒミツがあるのです。

    それは、それぞれの楽器特有の演奏方法だったり、オケの構成だったり、楽器に加えるエフェクトだったり、パンやミックスバランスだったり、数えればきりがありません。そのひとつひとつを理解していくことで、なぜそのタイミングでその音がそのように鳴っているのか、編曲の基本や定石が少しずつ理解出来ていくと思います。そこにはいかに音楽を心地よく聴かせるかに腐心してきた先人達の知恵が詰まっているのです。とある記事で、らき☆すたの楽曲等で有名な神前暁さんも同じことを言っていてちょっと嬉しかったり(´ヮ` この方法の唯一の欠点は、それこそ何百回と同じ曲をリピートするので、せっかく好きな曲なのに飽きてしまうことでしょうか;

    それらの基本を抑えることが出来たら、次のステップでこういう音はどうだろう?こういうアレンジはどうかな?自分はこういうのが好みだ、などなど発展させて、最終的にはオリジナルの編曲、そしてオリジナルの楽曲につなげていくことが出来ると思います。なかなか難しいですけどっ(TヮT

    同じように、ミクの歌い方に関しても、プロの歌手の歌い方を可能な限りシミュレートすることはすごく勉強になると思います。ブレスやレガート、更にピッチやダイナミクスによる微妙な感情の表現などなど。自分の歌い方を意識した我流でも良いのですが、やっぱりプロを参考にするのは、上手くなるために重要なステップだと思うのです。

    本当は生楽器・生演奏・生ボーカルを通して、それらを身をもって勉強出来れば一番幸せなんですけど、趣味DTMerにはなかなか無理な話ですよね(TヮT それでも一度、ライブ演奏を見る機会があればぜひ見てみましょう。きっと、音楽に対する見方もがらりと変わると思いますよっ(´ヮ`*
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    # by hatsuyuki0422 | 2007-12-12 00:00 | 初音ミク

    らくがき発掘

    比較的真面目?にラクガキしていた頃のデータを発掘。たま~にしか絵を描かないからさっぱり進展がありません・・・(´ヮ`;

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    何この委員長祭り(´¬`

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    ヤミ帽なつかしい!

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    最近のとか。アーシェかわいいよ!ちょっとおばかなとこもかわいいよ!

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    グレンラガンヤバイ!熱すぎるっ
    うーん、やっぱり毎日描かなきゃなあ(T¬T
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    # by hatsuyuki0422 | 2007-12-01 00:00 | お絵描き

    初音ミクのツボ<8> オーディオ用語AtoZ

    ボーカルミックスで良く出てくる専門用語を簡単にまとめてみました。私も知らなかったことが多いので覚え書きですっ(´ヮ`;

  • DAW(Digital Audio Workstation)
    パソコンでオーディオの録音・編集・ミックスをするためのソフトのこと。昔MIDIの打ち込みに使われていたシーケンスソフトは、オーディオ機能が付加されてほとんどがDAWになりました。また単純にオーディオ編集しか出来ないものなどなど、色々な種類があります。

    わたしはAdobe Auditionというソフトを使っています。波形編集はしやすいと思うんですけどエフェクターとかがあまり音楽向けじゃないかも(´ヮ`;
    (この前楽器屋さんで見たところ、2.0になってがらりと印象が変わってました。1.0まで波形エディタだったのに普通のDAWっぽくなっちゃってますね~。自由度が上がった分難しくなってそう;)
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  • イコライザー(EQ)
    グライコでお馴染みのアレ。ただし好みの音質にするためではなく、オーディオ素材をミックスさせた時に馴染ませるために素材毎に特定音域を削り取る・増幅させるのが主な使い道です。生の音は綺麗なのですが、そのまま混ぜると他の音と主張し合って干渉し音が篭ったりするのです。まずは3バンドイコライザーから使ってみましょう(´ヮ`

    こんな風に、High/Mid/Low毎に設定できるものが必ず付いていると思います。
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  • エフェクター
    リバーブ・コンプ・イコライザーを始めとした、オーディオの音質を変化させるためのものです。素材に味付けをする、いわば調味料。実物のミキサーはイコライザーを内臓したものが多いので、DAWでもエフェクターとイコライザーは独立したパネルになっていることが多いです。

  • 音圧
    耳に聞こえてくる平均的な音量のこと。ボリュームは同じなのに、曲によって音量が全然違ったりするのは音圧が違うからです。市販のCDと自分で作った曲の音量が違うのもこれが原因!基本的にはミックスで音圧を調整しますが、最終的にリミッター(トータルコンプ)を使うことで全体的な音圧を上げることができます。

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  • クリップ
    音がピークレベルを超えることです。レベルメーターに赤ランプが点灯したりします。音が小さい!と思って単純にミキサーの音量を上げるとこうなってしまいます。クリップが起きるとその部分の音がつぶれて、スピーカーからは「ブチッ」という嫌な音が聞こえてきます。

    クリップすると赤ランプが・・・。
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  • ゲシュタルト崩壊
    長時間同じ曲を聞き続けることで、何が良いミキシングか分からなくなってしまうこと。オーディオ用語じゃありませんけど・・・誰もが必ず体験します(´ヮ`; ミックスが完成したら、一晩寝かせてもう一度聞いてみましょう。

  • コンプレッサー(コンプ)
    とっても難解、それでいて重要なエフェクターのひとつ。最大音量と最小音量の差(ダイナミックレンジ)を小さくする(圧縮)のがお仕事。かけることで何が変わったか分かりにくく、また様々な目的で使われたりします。用途に特化したプリセットがあれば、まずはそれを使うのが無難かも(´ヮ`;
    ボーカルの場合、生の声は音量の差が大きすぎて録音すると聞き辛くなります(ミクもそうです)。そこでコンプをかけることで音量差が均質になり、耳に優しい音になってくれます。

    基本的にはレシオ(圧縮率)/スレッショルド(圧縮を開始する閾値)を設定しますが、グラフィカルに設定できるものもあります。下の例では音が大きいほど圧縮率が高くなるように設定しています。
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  • ディエッサー
    ボーカルのサ行の子音(歯擦音、シュッという音)を適度に小さくすることで聴きやすくするためのエフェクターです。

  • ノーマライズ
    コンプレッサー(破壊系)と違い、最大音量部分を100%に引き上げることで音を変質させずに(非破壊系)全体的な音量を大きくするエフェクターです。ただし既に最大音量が100%の場合は何も変化がありません。素材の音が小さいときに使いましょう。

  • ミックス
    ミキサーを使ってオーディオ素材を混ぜ、エフェクターをかけ、最終的な曲の形に仕上げる作業のこと。iPodで聞いても、ラジカセで聞いても、高級オーディオセットで聞いても、心地よく聞こえるバランスを目指します。とっても難しくて奥の深い作業です・・・。(ところでラジカセって死語ですか?○rz)

    ちなみにマスタリングとは、ミックスダウンした幾つかの曲を1枚のアルバムとしてまとめる際に、曲毎のばらつきを抑えたり最終的な音質を調整したりする作業のことです。

  • リバーブ
    カラオケで言うエコーのこと。ボーカルには必ずと言っていいほど使うエフェクターですが、かけすぎると飲み屋のカラオケ・銭湯の鼻歌になります(´ヮ` アップテンポでは浅めに、静かな曲では少し深めに、いずれにしてもちょっと足りないかな?位のさじ加減がベストです。

    基本的にはリバーブタイム(残響時間)、センドリターン(原音とリバーブ音の比率)を設定します。
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  • リミッター
    コンプレッサーの一種です。最大音量(ピークレベル)を抑えるのがお仕事。同時に音量を引き上げることで、音圧を上げる使い方(トータルコンプ)もあります。音圧を上げると華やかになりますが、それによって音質を破壊していることも忘れずにっ。
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  • # by hatsuyuki0422 | 2007-11-17 00:00 | 初音ミク