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カテゴリ:OPムービーの作り方

  • OPムービーの作り方<14> カメラを意識しよう!
    [ 2008-09-06 00:00 ]
  • OPムービーの作り方<13> コンテって大事?
    [ 2008-01-04 00:00 ]
  • OPムービーの作り方<12> 盛り上げといて損はない!
    [ 2007-10-24 00:00 ]
  • OPムービーの作り方<11> FairChildメイキング
    [ 2007-10-23 00:00 ]
  • OPムービーの作り方<10> 掴みはOK!
    [ 2007-10-22 00:00 ]
  • OPムービーの作り方<9> AfterEffectsの使い方
    [ 2007-10-21 00:00 ]
  • OPムービーの作り方<8> 例えばこんな感じ
    [ 2007-10-18 00:00 ]
  • OPムービーの作り方<7> ロングショットと長尺シーン
    [ 2007-10-17 07:00 ]
  • OPムービーの作り方<6> 対比を効果的に使う
    [ 2007-10-17 06:00 ]
  • OPムービーの作り方<5> 音楽を感じ取ろう
    [ 2007-10-17 05:00 ]

OPムービーの作り方<14> カメラを意識しよう!

相変わらず放置気味のブログでごめんなさい!久々の更新です。見てくれる人が居るか謎ですけど・・・(´ヮ`;

さて、今回はカメラによる演出を意識してみようというお話です。漫画もアニメもCGもカメラでの撮影を意識した絵作りが積極的に行われています。例えば太陽を見上げたときに沢山の六角形や丸が並んでたりしますよね(人間の目ではこんなこと起きないです!)。眩しさと逆光を表現する記号としてすっかりお馴染みのレンズフレアですが、他にもカメラならではの表現を取り入れることで、より世界観や臨場感を深めたり、リアリティを出すことが出来ると思います。

  • 望遠と広角による見え方

    今や携帯カメラにも付いているズーム機能。もっと大きく撮りたいけど近寄れないからズームしたり、建物全体を撮りたいけど離れられないからワイドにしたり、きっとそんな使い方が普通だと思います。だけど見え方としては、近寄る・離れることと、望遠・広角では実は全く違っています。



    広角(ワイド)では広い視界が画面に収まります。例えば↑こんな感じ。遠近感がとても強調されて、ちょっと離れるだけで対象の大きさはどんどん小さくなります。奥行きを出したいときにぴったりの表現。



    一方望遠(ズーム)にすると、さっきと同じ位置に二人が立っていたとしても、↑このように写るハズ。遠近感はなくなり、手前のモノと奥のモノの大きさの差が潰れてなくなってしまいます。



    広角側では広く写るので、空間の雄大さを表現するのにぴったり。手前はとことん大きく、奥はとことん小さくすることでより一層遠近感を出すことができます。また魚眼レンズっぽく、画面周辺がぐねっと曲がった絵もよく見かけますよね。



    一方望遠側では遠近感がつぶれて、遠くのものも大きく写ります。例えばこんな風に月や太陽を背負った表現などが出来ちゃったり。また、対象の前後がとても良くボケる(ピントが合わなくなる)ので、印象的な絵作りも可能です。



    例えば↑こんな感じ。主役を引き立てるために、背景をぼかすのはアイドル写真とかでも良く使われますよね(笑。写真・映像の世界では、ピントが合う範囲のことを被写界深度と言って、大事な表現技法のひとつです。

    ピントを合わせる対象がカメラに近いほどまたカメラが望遠であるほど、背景はよくボケるようになります。広角レンズでは普通ボケを出すことが出来ません、また良く晴れた屋外でもボケを出すことは難しいです。ボケを綺麗に出すには木漏れ日の下、曇り空、明方夕方など、光の弱い場所がベスト!(これはレンズの絞りを開くほどボケるからです、明るい場所では絞る必要があるのでシャープに写ります)

    このレンズによるボケですが、実はガウスぼかしとはボケ方がちょっと違っているんです。最近のPhotoshopはレンズぼかしフィルタが付いているので、これを使うと断然綺麗!またAfterEffects用にもサードパーティのプラグインがあってアニメ撮影現場ではよく使われているみたいです。新海ムービーでもばりばり(笑。

  • 逆光の表現

    順光(対象の正面に光が当たっている状態)では人の目もカメラの目も、あまり写り方に違いがないのですが、逆光ではとたんにカメラ独特の写り方となります。



    例えば部屋の中で窓際に立っている人物を撮ると、人の目には窓の外も人物もどちらもちゃんと綺麗に見えているのですが、カメラでは人物が真っ黒に写ったりします。これはカメラのダイナミックレンジ(認識できる明るさの階調)が人に比べてとても狭いからです。背景の空に明るさを合わせると、部屋の中は圧倒的に暗くて、全て真っ黒(露出アンダーと言います)になってしまいます。

    でも表現としてはこれは失敗ではなくて、夕焼けの海を背負ったシルエットなどは、お馴染みの表現のひとつですよねっ。



    さっきと同じ状況で今度は部屋の中の人物に明るさを合わせて撮影すると、背景の窓の外は真っ白に飛んで(露出オーバー)写ります。アニメなどの逆光表現ではこっちの方がどちらかと言うとメジャー?でしょうか。同じく印象的な場面でよく用いられます。




    そしてCGでは使わないと損というくらいメジャーなフレアと、アニメで良く見かけるようになったハレーションです。ハレーションの例はちょっと新海さんすぎました(笑

    フレアはカメラのレンズに光源(太陽とか)の光が反射することで、ハレーションはフィルムにフレームの近くの強い光が当たって感光することで起きる現象で、どちらもカメラ的には撮影者が意図せず写ってしまう失敗のひとつ。でも叙情的な映像表現の世界では綺麗ですし、光の記号的表現としてピッタリなのでよく用いられます。ここぞと言う時だけに使いましょう(´ヮ`


    映像に味と深みとリアリティを出すのに一役買っている、これらのカメラチックな表現ですが、ムービーでの主役はあくまでイラストで描かれた2Dキャラ達です。あまりリアリティにとらわれ過ぎない様に自由なカメラワークを尊重して、また世界観を壊さないように、キャラ達に違和感なく馴染む表現を第一にこころがけましょう~。

    (画像の著作権はALcotさんにありますので転載禁止ですっ)
  • by hatsuyuki0422 | 2008-09-06 00:00 | OPムービーの作り方

    OPムービーの作り方<13> コンテって大事?

    久々の更新ですー。年始早々13章だなんて縁起悪いな!欠番にすればよかったかも?(´ヮ`;コンテの重要性については既に2章あたりで書いちゃってますが、補足っぽく。どういう風にコンテを書けばいいんだろうという話です。

    コンテには大きく分けて「自分用」コンテ「人に見せる」コンテがあると思います。共同制作で何かを作る場合、またはお仕事でクライアントさんと方向性の確認をする場合は「人に見せる」コンテが重要になってきます。アニメなどでは、絵を一人で描いて動かして撮影することは出来ませんから、そこで必要な絵・動き・効果を正確に人に伝える必要があります。だからコンテもとても情報密度が高いものが必要です(アニメの絵コンテはよく見かけますよね)。またお仕事としてムービー製作をする場合、完成品を渡した後にクレームが来ると作り直しが大変なので、コンテの段階でお客さんの意見を聞きながら修正して行く方が安全かもしれません。お客さんに内容をイメージしてもらえるものが必要でしょう(わたしは結構好き勝手やらせてもらってます、スミマセン!

    では個人製作でちょっとしたムービーだったらコンテは要らない?いえいえ、そんなことはないです。全体を見通してバランスを取るためには、絶対にコンテがあった方が出来上がりのクオリティが上がるはずです。これが「自分用」コンテです。お絵描きに例えればアタリやデッサンのようなものかも。無くても描けるけど、どこかバランスが狂っちゃう。だからと言って「自分用」コンテに「人に見せる」ほどの情報量は必要ないです。あくまで自分が解れば良いメモ程度なもので十分。場面展開やおおまかな構図、タイミングがある程度把握出来れば、フローチャートのようなものでも、箇条書きでも、私のようにExcelの表でも良いと思います。もちろんコンテを描き込みたい!という人は幾らでも凝っても良いかもしれませんが、そこでパワーを使いすぎないようにしましょうねっ(´ヮ`
    by hatsuyuki0422 | 2008-01-04 00:00 | OPムービーの作り方

    OPムービーの作り方<12> 盛り上げといて損はない!

    全ての曲に当てはまるわけではないですが、多くのJ-POPで使えるテクニックについてです(テクニックとまでは言えないかもですけど・・・(´ヮ`;

    Bメロからサビにつながる直前の部分(多くは1~2小節くらいです)。メロディーはサビへのつなぎなのでそうでもないのですが、オケ部分に関してはサビに向けての場面転換前の一波乱といった感じで、派手なブラスやストリングスやドラムフィルインなどなど、見せ場のひとつになっている場合がとても多いです。

    このシーンを無為に過ごすのはすごく勿体ないです!アニメのOPなどを参考に見てみましょう、派手なアクションや印象に残るシーン(登場キャラが見得を切ったり技を披露したり変身したり(笑))が入れられていることが多いと思います。魅せる音に合わせて、素早いカット切り替えや複雑な動き、対比効果の大きなシーン等、演出も頑張って有効に使いましょう(´ヮ`
    by hatsuyuki0422 | 2007-10-24 00:00 | OPムービーの作り方

    OPムービーの作り方<11> FairChildメイキング

    というわけで、ALcotさんのFairChildデモムービーを題材に、いっちょ前にメイキングとかをやってみようと思います(´ヮ` とは言ったものの難しいことやっていないので本気で書くことがない・・・(TヮT まあ雰囲気が伝われば(笑。

    私の場合、ムービーの絵素材は背景等を含めて、ほぼALcotさんから提供されたゲーム用のリソースしか使っていません。自分で描くの面倒(´¬` というのもありますけど、ムービーの中で統一感を出したいというのも大きいです。今回自分でゼロから作ったのは・・・後奏部分の背景くらいかも(´ヮ`;
    ネタバラシ的なとこでは、前奏の雲間抜けるシーンの雲は青空の背景CGから雲だけ抽出、恋鳥紹介シーン前の満天の星空はTriptychのイベントCGから色を調整、随所のレンズフレアはイベントCGで使われているものの使いまわしetc。手抜きじゃないですよ・・・!!本業の傍らで作っているので、まとまった作業時間が週末くらいしかないのです(涙。

    いきなりサビ最後の恋鳥の見せ場のシーンです(´ヮ`



    販促用なので印刷を考慮して描かれているので、デカいです。このままじゃ使えません!Photoshopで開くのに1分以上かかりました○rz 縮小して、エフェクトレイヤーや背景を外し、キャラのみを統合して素材とします。



    AfterEffectsに取り込みます。スクロールさせるために別途準備した横長背景CGと、遠景用・近景用のキャラCGを用意します。それぞれのレイヤーについて、トランスフォームの位置とスケールをイイカンジに動いてくれるまで気合でいじります。もう少し上手くすればまだなめらかで自然に動いてくれそうですけど・・・でも雰囲気が良ければそれでいいんです(´ヮ` テキトーバンザイ。

    それにしてもAfterEffectsを使っていると、マルチモニタにしたくなりますね(T¬T



    先ほどのコンポジションをメインのコンポジションに取り込み、ちょっと回転して傾けて雰囲気を出します。さらに光やレンズフレアCGのレイヤーを加算モードで入れたり、カモメを一瞬飛ばしたりして出来上がりです。このシーンの調整だけで丸一日近くかかってたりします・・・しんどすぎっ!アニメーターさんとかってやっぱり偉大ですね(TヮT

    (画像の著作権はALcotさんにありますので転載禁止ですっ)
    by hatsuyuki0422 | 2007-10-23 00:00 | OPムービーの作り方

    OPムービーの作り方<10> 掴みはOK!

    なんだかえらくカウンタが回っててびっくりです!どこかで紹介されたのかな?(´ヮ`; 読んでもらえることは嬉しいのでちょこちょこ更新を心がけよう・・・気が向いたらですけどっ(笑。

    というわけで、ムービー出だしの部分はすごく大事!というお話です。

    見せ場とまでは言わなくても「おっ?」と思ってくれる程度の演出を持ってくるのがベスト。OPムービーというよりデモ(プロモーション)ムービーとしての考え方ですねっ(汗。トータルのバランスを考えている製作者側としては、あまり好きな考え方ではないのですが、やっぱり見てもらってなんぼなのです。いきなり停止ボタン押されても悲しいですし(TヮT

    最近(近年と言うべき?)はJ-POP等の曲もサビから始まるパターンがすごく多いです。曲のノリが良くなるからというのもありますけど、キャッチーな曲作りという商業的な面から見ても、この構成はすごくマッチしているのかもしれません(´ヮ`
    by hatsuyuki0422 | 2007-10-22 00:00 | OPムービーの作り方

    OPムービーの作り方<9> AfterEffectsの使い方

    さてさて、前章まででとりあえずわたしの書きたかったことはほとんど書いちゃいました。OPムービーの作り方というよりも、映像の構成や演出の基本みたいな話になっちゃいましたけど(´ヮ`;あんまりここら辺の話って話題になっていない気がしていたので。

    もちろんわたしは自分のムービーは、これらが完璧に出来ているとは思っていないですし、これらが絶対でも全てでもありません。でも目標というか理想みたいなのは常にあって、それに近づくために基礎を知っておくことは大事だと思うんです。

    (ちなみにわたしは、昔季刊で出ていたMT(マンガテクニック)という雑誌に載っていたマンガの構成・演出に関する連載講座にすごく影響を受けています。デッサン講座の方はまとめた本が出ていたのに、こっちは出ませんでした・・・(TヮT)

    さて、ムービー講座と言えばAfterEffectsの使い方!みたいな気もしますが、はっきり言って全然高度な使い方をしていないので、ここに書いてもしょうがないかなみたいな; きっと探せば色々基本から難しいことまで教えてくれるページが見つかると思います。(ayato@webさんとかすごくお勧めです。

    まあそれだけというのも何なので(´ヮ`;とりあえず知っていると便利かもしれない機能などなど。

  • コンポジションの入れ子
    コンポジションの中で別コンポジションを素材として使います。例えば複雑な動作をさせた画面をさらにスクロールさせたい、というときなどにすごく便利。

  • グローと加算モード
    グローエフェクトとレイヤーの加算モードは、ギラリとさせたい時定番の機能です。使いすぎに注意・・・!

  • 3Dレイヤー
    使い方を覚えておくと色んな場面で便利。エフェクトの3Dだけではちょっと貧弱ですので。ばりばりにカメラを動かしたりとかは、わたしはしていないです;

  • トラックマット
    1段上のレイヤーのオブジェクトをマスクに出来ます、超便利!フェアチャOPでも、流れ星や写真のギラリ、5人娘立分割で横スクロールなどなど、色々使っています。


    ネタが尽きました!また思い出したら、色々記事を追加していきますね~ヽ(´ヮ`*
    ちょっとしたメイキングみたいなのも載せてみようカナ。
  • by hatsuyuki0422 | 2007-10-21 00:00 | OPムービーの作り方

    OPムービーの作り方<8> 例えばこんな感じ

    4~5章のお話はとても分かりづらかったと思いますので、具体的な例を挙げてみますね。例によってフェアチャイルドのムービーから、Aメロ最後からBメロに繋がる展開部分です(´ヮ`



    1)悠姫はツンデレキャラなので、紹介において怒り顔は外せません(´¬`*
    2)曲がBメロに備えて寂しいコードに変化・歌詞も「切なく」なので表情もそれっぽく、愛いやつめな印象付けもかねて(笑
    3)4)5)Bメロ直前で一気に盛り上げます。夕焼けで感情度を上げ、路面電車の進むシーンから海辺のカメラを急速にアップ(ズームイン)させてさらに感情度を上げます。期待感を抱かせつつ光の中(白)へフェードアウト。お話としても、その後恋鳥の紹介シーンの夜の浜辺に繋げるため、時間と場所の変化を表現しています。
    6)7)画面を一気に黒くして感情度クールダウン。黒から夜空にフェードインして、ゆっくりとズームアウト。Bメロの寂しく静かな感じに合わせています。
    8)9)恋鳥の夜空を見上げたシーンに静かにクロスフェード。物憂げな表情から振り向き笑顔へ、ここで恋鳥の可愛らしさを強調します(´ヮ`* 表情変化で感情度を上げつつ、カメラもズームインでそれに便乗させます。

    ・・・と、こんな感じなのですが、実際にこんな細かいこと一々考えながらコンテ作っているかというと・・・やっぱり考えてるかな(´ヮ`;でも結構フィーリングです。あれです、自転車乗ってるとき「次はカーブだ!体傾けなきゃ!」なんて考えてないのと同じかもです(わたしの尊敬する漫画家さんのコトバを引用(´ヮ`

    (画像の著作権はALcotさんにありますので転載禁止ですっ)

    by hatsuyuki0422 | 2007-10-18 00:00 | OPムービーの作り方

    OPムービーの作り方<7> ロングショットと長尺シーン

    4章でも少しお話しましたが、ロング(広角でカメラを引いた)ショットの大事さについて(´ヮ`

    ムービーに限った話ではないのですが、登場キャラに焦点を当てているとどうしてもアップの構図が多くなってしまいます(特に静止画ムービーでは素材的にもなかなかロングが難しいです(TヮT

    アップの構図が続くと、書き割りの前でお芝居をしているように見えてすごく窮屈です。広々として雄大でゆったりとした感じを出すために、意識してロングショットを演出に取り入れましょう(´ヮ`*



    例えば、空の広さを表現するにはアップよりもロングが効果的!(足元まで入ると理想的デス・・・)

    また、ロングショットはある程度の尺を持たせた長いシーンにすることも大切です。せっかくの雄大なシーンなのに、すぐに切り替わると忙しないですしっ。

    長尺のカットがあると、対比されて短いフラッシュバック的なカットも生きてきます。コンテの時点でバランス良く演出を考えることが大事です。
    by hatsuyuki0422 | 2007-10-17 07:00 | OPムービーの作り方

    OPムービーの作り方<6> 対比を効果的に使う

    2章でもぜんざいを甘くするための砂糖と塩のお話をしましたが、それ関連です(´ヮ`

    見ている人をハッとさせるような演出に必須のテクニック。感情度が最低状態から最高状態へ一気に持って行きます。例えばこんな感じです↓



    フェアチャイルドのムービーのサビ直前からサビ直後のカットです(宣伝っ(´¬`*

    間奏が終わる直前にオケヒット(ジャン!という音色)が鳴って一気に静かになるタイミングで、真っ黒な画面に小さなテキストだけの静止画像を入れます。そしてサビに入った瞬間に画面を白(光の中)くして、その後アップのカモメから急速にズームアウト、逆光の鮮やかな青空が広がる画面へ移ります。

    ポイントは、サビの盛り上がりに合わせた鮮やかな青空をよりいっそう際立たせるために、サビ前はセピア調の暗めの画面で引き付けておいて、さらに真っ暗な画面を直前に入れていることです。鮮やかさや眩しさをより引き立たせるために、それ以前に暗い画面を入れておく。明と暗・静と動・大と小の対比は、映画や漫画の中でも良く見かける手法です。

    (画像の著作権はALcotさんにありますので転載禁止ですっ)
    by hatsuyuki0422 | 2007-10-17 06:00 | OPムービーの作り方

    OPムービーの作り方<5> 音楽を感じ取ろう

    映像の感情度については前章でお話しましたが、じゃあ曲の感情度は何で決まるんでしょう?これまたちょっと音楽知識が必要なのです(´ヮ`;

  • ダイナミクス
    曲全体の音量変化です。メゾピアノとかフォルテッシモとかクレッシェンドとか、あれです。静かな曲調には静かな(感情度の低い)シーン、盛り上がりの曲調では派手な(感情度の高い)シーンをシンクロさせます。



  • コード
    和音のこと。音楽やってないと難しいですよね(TヮT

    ・メジャー:明るい感じ
    ・マイナー:暗い感じ
    ・セブンス:より一層明るい感じ

    が基本なのですが、でも結局フィーリングです。きっと何とかなりますっ・・・!
    (マイナーコードでも感情度高かったりするので、一概に感情度とは結び付けられません;)

    他にもテンポや音色、メロディーラインに歌詞などなど、音楽における感情度を司っている要素はたくさんあると思うのですが、これらは一概には説明出来ない気がします(TヮT

    曲における感情度の抑揚は作詞/作曲者、ボーカルさんがシナリオを組み立ててくれています。映像を付けるにあたっては、それを感じ取ることが大切です。その曲のその部分を聴いているときの、気持ち、フィーリングを大事にしましょう。
  • by hatsuyuki0422 | 2007-10-17 05:00 | OPムービーの作り方