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OPムービーの作り方<4> 感情度について

さてさて、音楽と映像をシンクロさせるために大事な要素、そのひとつは「タイミング」。そしてもうひとつが「感情度」です。感情度って何だ?えーと、わたしが今考えました(´ヮ`; 簡単に言っちゃえば、その映像を見ている人の心の中の「盛り上がりと盛り下がり」です。心の抑揚は、見ている人を心地よくさせます。

一般的なJ-POPは「イントロ・Aメロ・Bメロ・サビ」といった起承転結パターンを大きな波として、細かく抑揚がついています。これに映像の「感情度」をシンクロさせることで、見ている人の感情を大きくコントロールすることが出来るのです。


感情度 : 低い← →高い
  • キャラの表情 : 平静・落ち着き | 微笑み・嬉しい | 切ない・哀しい | 笑い | 怒り・泣き

    例えばこんな感じ。なんとなく分かりますよね?笑顔を見ているとこっちもなんだか楽しくなってきちゃいます。他にもいっぱいあります↓

    感情度 : 低い← →高い
  • 明度 : 黒 | 暗い | 明るい | 白

    暗い曲調の部分では暗い画面を、明るい曲調の部分では明るい画面を・・・!

    また画面のフェードイン・フェードアウトにおいて、白・黒どちらの色から入るか?どちらの色に抜けるか?も良く使います。白と黒は一番刺激の強い対比です。(この2色を点滅させるとてんかん起こしちゃったりします)

    感情度 : 低い← →高い
  • 彩度 : 無彩色 | 地味 | 鮮やか

    明度と同じように使えます。
    あと、白に抜けるときに同時に鮮やかさを増すと印象が強まって、おまけに眩い光に溶けるような表現になるので、デモムービー等では定番の演出です(笑。

    感情度 : 低い← →高い
  • 時間(空など) : 夜 | 朝 | 昼 | 夕方

    曲調に合わせて時間変化を持たせる事も、良く使う表現手法ですネ(´ヮ`

    感情度 : 低い← →高い
  • カメラ:ロング(広角・カメラ離れる)| アップ(望遠・カメラ寄る)

    画面における対象の大きさです。カメラが寄っているか離れているか。
    (話は逸れますが、漫画でも映像でも、慣れないうちは気を抜くとすぐにアップだらけの画面になってしまうので注意が必要!ゲームの静止画ムービーでは全身が使いにくいのでロングが難しいです、大抵風景シーンを使うことでお茶濁し(´ヮ`;

    また画面切替だけでなく、ズームを使ってアニメーションすることで
    ・ロングからアップへ(ズームイン):感情の高まり、何かが起こる予感・期待感
    ・アップからロングへ(ズームアウト):感情のクールダウン、落ち着きを取り戻す
    を表現することができます。

    感情度 : 低い← →高い
  • 速度:停止 | 遅い | 速い

    画面の中で動いているものの速さです。対象のスピードだったり、カメラのスピードだったり。

    これらの要素を上手く組み合わせて音楽と合わせることで、より感情度を大きく動かすことができます。具体的な例がないとわかりづらそう;今回は文字ばっかりで眠くなってきますネ・・・スミマセン(=ω=
  • by hatsuyuki0422 | 2007-10-17 04:00 | OPムービーの作り方
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